- 注册时间
 - 2010-7-27
 
- 最后登录
 - 2017-6-3
 
- 在线时间
 - 5 小时
 
 
 
 
 
编程入门 
  
	- 魔鬼币
 - 608 
 
 
 
 | 
 
 
前些日子一直忙,也没来看看,说要给出代码和方法的一直没有给出来请大家见谅,今天给出来!   
声明:我不是做游戏智辅的,所以对智辅部分还比较薄弱,没做,只做实现窗口这一块!   
 
1.先看实现的图片,等下慢慢解释。   
 
2.首先解释要如何启动诸仙的进程。   
我们要想拥有自己的窗口,那么就必须在诸仙的进程启动之前得到Direct3DCreate8接口(诸仙用Direct3D8)。所以启动过程如下:   
 
//启动诸仙并获取诸仙进程句柄   
ZhuXianProc.OpenExe("C:\\游戏目录\\诛仙\\element\\elementclient.exe");   
if(!ZhuXianProc.GetProcess())   
{   
MessageBox(NULL,   
" 无法正常启动《诸仙》主程序\n\n获取帮助请与本工作室技术人员联系",   
"天涯工作室程序运行错误提示!",MB_OK);   
return TRUE;   
}   
//在程序运行之前先HOOK住所需要HOOK的API   
HookApi("C:\\游戏目录\\诛仙\\element\\elementclient.exe","C:\\游戏目录\\诛仙\\element\\ZxDll.dll");   
ZhuXianFunc();   
ZhuXianProc.CloseAllHandle();  
        
        关于ZhuXianProc是一个CGetProc类型,这个类主要是打开进程和取得进程的一些信息,GetProcess()取的改进程的句柄。这个类里面要解释下的是:  
 
void CGetProc::OpenExe(CString str)   
{   
memset(&si,0,sizeof(si));   
si.cb=sizeof(si);   
si.wShowWindow=SW_SHOW;   
si.dwFlags=STARTF_USESHOWWINDOW;   
CreateProcess(str,NULL,NULL,FALSE,NULL,CREATE_SUSPENDED,NULL,NULL,&si,π);   
}  
 
“CREATE_SUSPENDED”指明该进程并不是一开始就让他运行,原因是我们要想得到Direct3DCreate8接口就必须在运行进程之前注入我们的DLL,并让我们的DLL里的HOOK Direct3DCreate8接口跑到他的初始化之前。  
 
我们来看看HookApi()的内容:  
 
bool CUIThread::HookApi(char* pszFileExe,char* pszFileDll)   
{   
    //让程序启动的时候JMP到自己的DLL中去   
HANDLE hProcess = ZhuXianProc.GetProcess();   
// 在目标进程申请空间,存放字符串pszDllName,作为远程线程的参数   
int cbSize = (strlen(pszFileDll) + 1);   
LPVOID lpRemoteDllName = ::VirtualAllocEx(hProcess, NULL, cbSize, MEM_COMMIT, PAGE_READWRITE);   
::WriteProcessMemory(hProcess, lpRemoteDllName, pszFileDll, cbSize, NULL);   
// 取得LoadLibraryA函数的地址,我们将以它作为远程线程函数启动   
HMODULE hModule=::GetModuleHandle ("kernel32.dll");   
LPTHREAD_START_ROUTINE pfnStartRoutine = (LPTHREAD_START_ROUTINE)::GetProcAddress(hModule, "LoadLibraryA");   
// 启动远程线程   
::ResumeThread(ZhuXianProc.GetThread());   
HANDLE hRemoteThread = ::CreateRemoteThread(hProcess, NULL, 0, pfnStartRoutine, lpRemoteDllName, 0, NULL);   
if(hRemoteThread == NULL)   
{   
  ::CloseHandle(hProcess);   
  return FALSE;   
}   
::CloseHandle(hRemoteThread);   
return TRUE;   
}   
 
这段关键是在:   
 
// 启动远程线程   
::ResumeThread(ZhuXianProc.GetThread());   
HANDLE hRemoteThread = ::CreateRemoteThread(hProcess, NULL, 0, pfnStartRoutine, lpRemoteDllName, 0, NULL);   
 
 
必须这样,ResumeThread诸仙进程之后立即启动我们的DLL。呵呵,也不能弄反,如果进程没启动,我们注入的DLL就启动了,进程可能就崩溃了。   
在这里有个小技巧,诸仙进程启动不代表就立即进行Direct3DCreate8初始化,他还有些事情要做,到他初始化的时候我们的DLL早就跑了一段了:)。   
 
3.来看看我们的重点,我们注入的ZXDLL.DLL到底做了些什么事情。  
 
#pragma comment(lib, "d3d8.lib")  
// CZxDllApp  
 
BEGIN_MESSAGE_MAP(CZxDllApp, CWinApp)  
END_MESSAGE_MAP()  
// CZxDllApp 构造  
 
CZxDllApp::CZxDllApp()  
{  
    // TODO: 在此处添加构造代码,  
    // 将所有重要的初始化放置在 InitInstance 中  
}  
 
// 唯一的一个 CZxDllApp 对象  
CZxDllApp theApp;  
 
CAPIHook hookapi2("d3d8.dll","Direct3DCreate8",(PROC)NewDirect3DCreate8);  
// CZxDllApp 初始化  
 
BOOL CZxDllApp::InitInstance()  
{  
    CWinApp::InitInstance();  
    return TRUE;  
}  
 
看完DLL的这一段小程序,基本上是VC向导完成的,只有一句:  
CAPIHook hookapi2("d3d8.dll","Direct3DCreate8",(PROC)NewDirect3DCreate8);  
这句在DLL一运行的时候他就运行了,并把Direct3DCreate8给变成了新的入口地址NewDirect3DCreate8了,那么当诸仙运行的时候这个函数就跑到我们的NewDirect3DCreate8里来了,呵呵,正好,我们抓住了Direct3DCreate8接口了,来我们一起看看 NewDirect3DCreate8函数里的内容。  
 
IDirect3D8 * WINAPI NewDirect3DCreate8(UINT SDKVersion)  
{  
    static int count = 0;  
    static IDirect3D8* test = NULL;  
 
    hookapi2.Unhook();  
    IDirect3D8 * m = Direct3DCreate8(SDKVersion);  
    hookapi2.Rehook();//程序一共3个3维平面驱动  
 
    count++;  
    if(count==2){//1,窗口模式请用2,全屏模式请用3  
        lpD3D = m;  
        //替换VTable,实现对IDirect3Draw 的 COM接口的挂钩  
        NewlpD3d = new MyIDirect3D8;  
        m = (IDirect3D8*)NewlpD3d;  
    }  
 
    return m;  
}  
 
呵呵,诸仙对IDirect3D8接口其实是驱动了3次,我没查出来第一次是干什么的,但是后两次一个是在窗口模式下用的,一个是在全屏模式下用的。光得到 IDirect3D8接口是没用的这里我们还要进行COM HOOK 获得Direct3DDevice8(D3D 设备) 的接口的指针从而得到我们的Render该放到什么地方。  
COM HOOK其实就是写一个同样的类用来替换COM的VTable,不做详细的解释,实在搞不懂就google(俺也是这么得来的:))。MyIDirect3D8就是一个新的IDirect3D8类,他是从IDirect3D8继承来的,定义如下:  
 
class MyIDirect3D8 : public IDirect3D8  
{  
public:  
    HRESULT APIENTRY QueryInterface(REFIID riid, void** ppvObj);  
    ULONG APIENTRY AddRef();  
    ULONG APIENTRY Release();  
 
    /*** IDirect3D8 methods ***/  
    HRESULT APIENTRY RegisterSoftwareDevice(void* pInitializeFunction);  
    UINT APIENTRY  GetAdapterCount();  
    HRESULT APIENTRY GetAdapterIdentifier(UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER8* pIdentifier);  
    UINT APIENTRY  GetAdapterModeCount(UINT Adapter);  
    HRESULT APIENTRY EnumAdapterModes(UINT Adapter,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode);  
    HRESULT APIENTRY GetAdapterDisplayMode(UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode);  
    HRESULT APIENTRY CheckDeviceType(UINT Adapter,D3DDEVTYPE CheckType,D3DFORMAT DisplayFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL Windowed);  
    HRESULT APIENTRY CheckDeviceFormat(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat);  
    HRESULT APIENTRY CheckDeviceMultiSampleType(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType);  
    HRESULT APIENTRY CheckDepthStencilMatch(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat);  
    HRESULT APIENTRY GetDeviceCaps(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS8* pCaps);  
    HMONITOR APIENTRY  GetAdapterMonitor(UINT Adapter);  
    HRESULT APIENTRY CreateDevice(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface);  
    MyIDirect3D8(void);  
 
    IDirect3D8 * lpD3D;  
    IDirect3DDevice8 * lpD3DD8;  
    IDirect3DDevice8 * lpD3DD8bak;  
    ULONG m_count;  
};  
 
pGame就是我们的智辅的主类包括界面处理等等,在下一点讲解。  
IpD3DDevice是Direct3DDevice8(D3D 设备) 的接口的指针,我们也要想办法解决,不急,等下慢慢说。  
 
替换VTable其实很简单,我们只需要new一个我们自己的的MyIDirect3D8把老的IDirect3D8的指针内容直接替换就行了,呵呵:  
 
//替换VTable,实现对IDirect3Draw 的 COM接口的挂钩  
NewlpD3d = new MyIDirect3D8;  
m = (IDirect3D8*)NewlpD3d;  
 
Direct3DDevice8(D3D 设备) 的接口的指针是在IDirect3D8里面Create的我们再看看MyIDirect3D8的CreateDevice函数如何定义:  
 
HRESULT APIENTRY MyIDirect3D8::CreateDevice(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface)  
{  
    static MyIDirect3DDevice8 * id3dd8 = NULL;  
 
    HRESULT m = lpD3D->CreateDevice(Adapter,DeviceType,hFocusWindow,BehaviorFlags,pPresentationParameters,ppReturnedDeviceInterface);  
    lpD3DD8 = *ppReturnedDeviceInterface;  
 
    //Hook IDirect3DDevice8  
    ::ShowWindow(hFocusWindow,SW_HIDE);  
    lpD3D->CreateDevice(Adapter,DeviceType,hFocusWindow,BehaviorFlags,pPresentationParameters,&lpD3DD8bak);   
    ::ShowWindow(hFocusWindow,SW_SHOW);  
    ::SetFocus(hFocusWindow);  
 
    id3dd8 = new MyIDirect3DDevice8(lpD3DD8bak);  
    *ppReturnedDeviceInterface = (IDirect3DDevice8*)id3dd8;  
 
    return m;  
}  
 
至于::ShowWindow(hFocusWindow,SW_HIDE);初始化后::ShowWindow(hFocusWindow,SW_SHOW);保证进程不挂,呵呵。  
IDirect3DDevice8要想得到IDirect3DDevice8的里面的内容,我们也采用同样方法的偷粱换柱子。MyIDirect3DDevice8定义就不再贴出来了,浪费页面。要解释下的地方是  
 
HRESULT APIENTRY MyIDirect3DDevice8::BeginScene()  
{  
    return g_pD3DDevice->BeginScene();  
}  
 
 
HRESULT APIENTRY MyIDirect3DDevice8::EndScene()  
{  
    if(pGame!=NULL) pGame->Render();  
    return g_pD3DDevice->EndScene();  
}  
 
我们的画图函数按道理讲要放到BeginScene()之后,但是我们不是写自己的3D游戏,而是在做智辅,  
程序是这么处理的:  
别人调用BeginScene();  
别人Render();  
别人调用EndScene();  
看看这个,我们把自己的pGame->Render();放到MyIDirect3DDevice8::BeginScene()里,结果就是自己的画图全被别人的图覆盖了,所有选择放到MyIDirect3DDevice8::EndScene()里去。  
到这里我们从诸仙得到的东西已经能满足我们的需求了,那我们就专心的干我们的事情吧,做智辅界面吧。  
 
4.游戏智辅界面处理类CGAME实现游戏智辅界面  
 
          做智辅自己做个UI,估计没那必要,所以要选个UI,这里我选的是CEGUI来实现的。解释之前先来看看CEGUI做出来的最终效果:  
 
 
至于怎么没读出一些人物信息,没办法,我的诛仙版本是很久以前的,也懒得升级,无法登陆,在这里说明问题就行了。我的CGame定义如下:  
 
#pragma once  
 
#include <d3d8.h>  
#include "d3dfont.h"  
#include "d3dpanel.h"  
#include <d3dx8.h>  
#include <mmsystem.h>  
#include <RendererModules/directx81GUIRenderer/renderer.h>  
 
#pragma comment (lib, "d3d8.lib")  
#pragma comment (lib, "d3dx8.lib")  
#pragma comment (lib, "dxguid.lib")  
#pragma comment (lib, "winmm.lib")  
 
#define _DWORD(name,address);\  
    DWORD *##name;void _##name(void){##name = (DWORD *)(##address+BaseAddress);};  
 
#define _WCHAR(name,address);\  
    wchar_t **##name;void _##name(void){##name = (wchar_t **)(##address+BaseAddress);};  
 
#define _DOUBLE(name,address);\  
    double *##name;void _##name(void){##name = (double *)(##address+BaseAddress);};  
 
#define INIT(ClassName) _##ClassName(DWORD _BaseAddress){BaseAddress = _BaseAddress;  
#define _INIT }  
 
#define init(name); _##name();  
 
#define pHp        0x254        //生命值偏移  
 
static DWORD BaseAddress = NULL;  
static bool focusflag = false;  
static int creatflag = 0;  
static CEGUI::String creat_str="";  
 
//全局函数  
static void AsciiToUtf8(char * AsciiStr,char * Utf8Str)  
{  
    //ascii转换成unicode  
    CStringW strw;  
    strw = CA2W(AsciiStr);  
    //unicode转换成UTF8  
    DWORD dwMinSize;  
    dwMinSize = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, strw, -1, 0,0,NULL,NULL);  
    WideCharToMultiByte(CP_UTF8,0,strw,-1,Utf8Str,dwMinSize,NULL,NULL);  
}  
 
//人物基本信息  
class _HumInfo  
{  
public:  
    //定义人物基本信息值  
    _WCHAR( name,        0x3a4    );//角色名字  
    _DWORD( id,            0x240    );//角色ID  
    _DWORD( zy,            0x248    );//职业代码  
    _DWORD( lv,            0x24c    );//等级  
    _DOUBLE(jy,            0x260    );//经验 double 8字节  
    _DWORD(    hp,            0x254    );//生命  
    _DWORD(    mp,            0x258    );//生命上限  
    _DWORD(    hpmax,        0x26c    );//真气  
    _DWORD(    mpmax,        0x270    );//真气上限  
    _DWORD( skillmin,  0x2a4    );//最小攻击  
    _DWORD( skillmax,    0x2a8    );//最大攻击  
    _DWORD( fy,            0x2b0    );//防御  
    _DWORD( sd,            0x2b4    );//闪躲  
    _DWORD( si,            0x7b8    );//目标ID  
    _DWORD( gold,        0x2d4    );//金钱  
    _DOUBLE( x,            0x3dc    );//x坐标  
    _DOUBLE( y,            0x3e0    );//y坐标  
 
    //初始化人物基本信息值  
    INIT(HumInfo)  
        init(name);  
        init(id);  
        init(zy);  
        init(lv);  
        init(jy);  
        init(hp);  
        init(mp);  
        init(hpmax);  
        init(mpmax);  
        init(skillmin);  
        init(skillmax);  
        init(fy);  
        init(sd);  
        init(si);  
        init(gold);  
        init(x);  
        init(y);  
    _INIT  
};  
 
//周围人物\怪物  
 
static UINT GetBaseinfoProc(LPVOID pParam);  
 
class CGame  
{  
public:  
    CGame(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice);  
    ~CGame(void);  
    void Render(void);  
    // 窗口消息处理  
    LRESULT WindowFunc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lparam);  
 
    _HumInfo *huminfo;  
 
    struct BASEINFO  //基本信息结构  
    {  
        unsigned long int baseadd;   
        unsigned long int base;        //基地址  
        unsigned long int hummanbase; //人物基地址  
    }baseinfo;  
 
    CEGUI::Window *gameGUI;  
 
private:  
    CD3DFont * pfont;  
    CD3DPanel * pPanel;  
    LPDIRECT3DDEVICE8 g_pD3DDevice;  
    D3DVIEWPORT8 Viewport;  
    CWinThread*  hThread;  
    int s_W,s_H;  
    float m_rotateY;  
    CEGUI: irectX81Renderer* myRenderer;  
 
    void Setup2DCamera(int W, int H);  
    void SetupGUI(void);  
    bool TurnLeft(const CEGUI::EventArgs& e);  
    bool TurnRight(const CEGUI::EventArgs& e);  
    bool DoubleClick(const CEGUI::EventArgs& e);  
    //关闭初始化窗口  
    bool CloseCreate(const CEGUI::EventArgs& e);  
    //初始化确定  
    bool CGame::OkCreate(const CEGUI::EventArgs& e);  
    bool GetHumanInfo(void);  
    // 获得基本信息  
    bool GetBaseInfo(void);  
    // 关闭人物信息窗口  
    bool CloseHumanInfo(const CEGUI::EventArgs& e);  
    // 打开人物信息窗口  
    bool OpenHumanInfo(const CEGUI::EventArgs& e);  
public:  
    // //线程退出标志  
    bool mExitThread;  
};  
 
CEGUI在CGame里是怎么运行起来的呢?在CGame初始化的时候,我调用了里面的SetupGUI()这个函数,开始初始化CEGUI.SetupGUI()如下:  
 
void CGame::SetupGUI(void)  
{  
      
    /// 初始化GUI资源的缺省路径  
    myRenderer = new CEGUI: irectX81Renderer(g_pD3DDevice,0);  
    new CEGUI::System(myRenderer);  
    CEGUI: efaultResourceProvider* rp = static_cast<CEGUI: efaultResourceProvider*>  
        (CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());  
    rp->setResourceGroupDirectory("schemes", "datafiles/schemes/");  
    rp->setResourceGroupDirectory("imagesets", "datafiles/imagesets/");  
    rp->setResourceGroupDirectory("fonts", "datafiles/fonts/");  
    rp->setResourceGroupDirectory("layouts", "datafiles/layouts/");  
    rp->setResourceGroupDirectory("looknfeels", "datafiles/looknfeel/");  
    //rp->setResourceGroupDirectory("lua_scripts", "../datafiles/lua_scripts/");  
    /// 设置使用的缺省资源  
    CEGUI::Imageset::setDefaultResourceGroup("imagesets");  
    CEGUI::Font::setDefaultResourceGroup("fonts");  
    CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup("schemes");  
    CEGUI::WidgetLookManager::setDefaultResourceGroup("looknfeels");  
    CEGUI::WindowManager::setDefaultResourceGroup("layouts");  
    //CEGUI::ScriptModule::setDefaultResourceGroup("lua_scripts");  
    /// 设置GUI  
    using namespace CEGUI;  
 
    /// 得到GUI样式的图片集  
    Imageset* taharezlookImage;  
    try{  
        taharezlookImage = ImagesetManager::getSingleton().createImageset("TaharezLook.imageset");  
    }catch (CEGUI::Exception& exc)  
    {  
        AfxMessageBox(exc.getMessage().c_str());  
    }  
    /// 设置鼠标图标  
//    System::getSingleton().setDefaultMouseCursor(&taharezlookImage->getImage("MouseArrow"));  
 
    /// 设置字体  
    FontManager::getSingleton().createFont("simhei-10.font");  
 
    /// 设置GUI皮肤  
    WidgetLookManager::getSingleton().parseLookNFeelSpecification("TaharezLook.looknfeel");  
 
    /// 载入GUI规划  
    SchemeManager::getSingleton().loadScheme("TaharezLook.scheme");  
 
    /// 得到窗口管理单件  
    CEGUI::WindowManager& winMgr = WindowManager::getSingleton();  
 
    /// 从layout文件中载入布局  
    gameGUI = winMgr.loadWindowLayout("TabControlDemo.layout");  
 
    /// 设置GUI的Sheet(Sheet是CEGUI中窗口的容器)  
    System::getSingleton().setGUISheet(gameGUI);  
    TabControl *tc = static_cast<TabControl *>(winMgr.getWindow ("TabControlDemo/TabControl"));  
 
    // Add some pages to tab control  
    tc->addTab(winMgr.loadWindowLayout ("baseinfo.layout", "TabControlDemo/"));  
    tc->addTab(winMgr.loadWindowLayout ("TabPage1.layout", "TabControlDemo/"));  
    tc->addTab(winMgr.loadWindowLayout ("TabPage2.layout", "TabControlDemo/"));  
 
    //设置主界面   
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageHP", "hp.bmp");  
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageMP", "mp.bmp");  
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageFACE", "face.bmp");  
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImagePick", "pick.bmp");  
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageAttack", "attack.bmp");  
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageDig", "dig.bmp");  
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageRepair", "Repair.bmp");  
 
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/ImageHp")->setProperty("Image","set:ImageHP image:full_image");  
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/ImageMp")->setProperty("Image","set:ImageMP image:full_image");  
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/Face")->setProperty("Image","set:ImageFACE image:full_image");  
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/Imagegold")->setProperty("Image","set:ImagePick image:full_image");  
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/attack")->setProperty("Image","set:ImageAttack image:full_image");  
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/attack1")->setProperty("Image","set:ImageRepair image:full_image");  
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/attack2")->setProperty("Image","set:ImageDig image:full_image");  
 
    MultiColumnList* mclbox = static_cast<MultiColumnList*>(winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/BagItem"));  
    mclbox->addRow();  
    mclbox->addRow();  
    mclbox->addRow();  
    mclbox->addRow();  
    mclbox->addRow();  
    mclbox->addRow();  
    mclbox->addRow();  
    mclbox->addRow();  
    mclbox->addRow();  
    mclbox->addRow();  
    mclbox->addRow();  
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,0);  
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,0);  
 
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,1);  
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,1);  
 
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,2);  
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,2);  
 
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,3);  
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,3);  
 
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,4);  
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,4);  
 
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,5);  
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,5);  
 
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,6);  
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,6);  
 
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,7);  
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,7);  
 
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,8);  
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,8);  
 
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,9);  
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,9);  
 
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,10);  
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,10);  
 
      
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/")->hide();  
    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat")->hide();  
    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat/EDIT")->setText("100");  
 
    //建立事件监听  
 
    /// 设置鼠标事件自动重复  
    winMgr.getWindow("GameGUI/Button")->setWantsMultiClickEvents(false);  
    winMgr.getWindow("GameGUI/Button")->setMouseAutoRepeatEnabled(true);  
      
    //打开主窗口  
    winMgr.getWindow("GameGUI/Button")->subscribeEvent(  
        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,   
        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::TurnLeft, this));  
      
    //关闭主窗口  
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/Close")->subscribeEvent(  
        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,   
        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::TurnRight, this));  
 
    //关闭HUMANINFO窗口  
//    winMgr.getWindow("GameGUI/HumanInfo/Close")->subscribeEvent(  
//        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,   
//        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::CloseHumanInfo, this));  
 
    //打开HUMANINFO窗口  
//    winMgr.getWindow("GameGUI/Window//Item1/Item3")->subscribeEvent(  
//        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,   
//        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::OpenHumanInfo, this));  
 
    //关闭初始化窗口  
    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat/CLOSE")->subscribeEvent(  
        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,   
        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::CloseCreate, this));  
 
    //初始化确定  
    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat/OK")->subscribeEvent(  
        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,   
        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::OkCreate, this));  
}  
 
关于CEGUI不懂的还是老方法->google,我就不要讲太多了,现在太晚了,我还是快点写完睡觉。  
这段程序里的解释也够多,我要讲的就是如何使CEGUI和诸仙的鼠标键盘事件联系起来和CEGUI如何和诸仙联系起来。  
 
myRenderer = new CEGUI: irectX81Renderer(g_pD3DDevice,0);这里CEGUI已经取得了D3D的设备接口了,只要在CGame的 Render加入CEGUI的Render就行了,记住必须等你的CEGUI初始化完了你才开始 CEGUI::System::getSingleton().renderGUI(),CGame的Render在前面已经运行去来了,不记得的大家到前面去看看)。程序如下:  
 
 
void CGame::Render(void)  
{  
    static DWORD m_dwFrames = 0;  
    static DWORD m_dwStartTime = timeGetTime();  
 
    char buffer[255];  
    DWORD dwDuration = (timeGetTime() - m_dwStartTime) / 1000;  
 
    if(dwDuration > 0)  
    {  
        sprintf(buffer, "TEST: %d seconds. Frames: %d. FPS: %d.", dwDuration, m_dwFrames, (m_dwFrames / dwDuration));  
    }  
    else  
    {  
        sprintf(buffer, "Calculating...");  
    }  
 
    pfont->DrawText(buffer, 3, 3, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0 ));  
    pfont->DrawText(buffer, 3, 2, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255));  
 
    CEGUI::System::getSingleton().renderGUI();  
 
    m_dwFrames++;  
}  
 
 
和诸仙的鼠标键盘事件联系起来看看下面一段你就明白了。  
 
extern "C" void PASCAL EXPORT S_hWnd(void)  
{  
    HWND shWnd = GetForegroundWindow();  
    Zx_OldWinFunc = SetWindowLong(shWnd,GWL_WNDPROC,(long)&WindowFunc);  
    //以下防止该线程过早结束,导致WindowFunc提前失效  
    while(1)  
    {  
        Sleep(3000);  
    }  
}  
 
 
//开始新的消息循环  
LRESULT CALLBACK WindowFunc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lparam)  
{    
    if(pGame->WindowFunc(hwnd,message,wParam,lparam)) return ::CallWindowProc((WNDPROC)Zx_OldWinFunc,hwnd,message,wParam,lparam); //默认的消息交给原来的消息处理函数处理  
    else return 1;  
}  
 
// 窗口消息处理,让Game将窗口消息监听起来  
LRESULT CGame::WindowFunc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lparam)  
{  
    switch(message)  
    {  
    case WM_MOUSEMOVE:  
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectMousePosition(static_cast<float>(LOWORD(lparam)), static_cast<float>(HIWORD(lparam)))) return 0;  
        break;  
    case WM_LBUTTONDOWN:  
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI: eftButton)) return 0;  
        break;  
    case WM_LBUTTONUP:  
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI: eftButton)) return 0;  
        break;  
    case WM_CHAR:  
        if(wParam<48||wParam>57) break;  
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectChar(wParam)) return 0;  
        break;  
    case WM_KEYDOWN:  
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectKeyDown(static_cast<unsigned int>(wParam))) return 0;  
        break;  
    case WM_KEYUP:  
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectKeyUp(static_cast<unsigned int>(wParam))) return 0;  
        break;  
    }  
    if(focusflag) return 0;  
    return 1;  
} 
 |   
 
 
 
 |